Mais novidades e vídeos da Build 42 de Project Zomboid

O Build 42 será uma atualização muito grande e aparecerá um tempo considerável após o Build 41 ser totalmente concluído. Anunciamos a maioria das coisas que atualmente estamos preparando para isso, mas há uma coisa que apenas sugerimos até agora – e que é muito provável que apareça.

Como os leitores regulares devem se lembrar, há algum tempo escrevemos um blog chamado Techdoid que detalhou algumas das grandes melhorias de mecanismo que planejamos para 42.

Entre elas está um novo pipeline de renderização que permite que partes inteiras sejam armazenadas em cache com um buffer de profundidade, que nos proporcionará melhorias MASSIVAS de renderização e construção de cena e deve nos livrar de todos os problemas de desempenho com os quais fomos atormentados devido à ordem de desenho isométrica ao longo dos anos.

Novo Sistema renderização da Build 42 de Project Zomboid

Novo sistema de propagação de luz da Build 42 de Project Zomboid

Há também um novo sistema de propagação de luz, que permite que a luz vaze naturalmente pelas portas e janelas, proporcionando uma iluminação muito mais atmosférica e crível

Também nos livramos do limite de 8 andares para blocos: especificamente, permitimos que cada bloco tivesse sua própria altura definida exclusiva de até 32 níveis.

Por fim, discutimos que corrigimos as muitas áreas da base de código que usavam lançamentos estáticos para arredondar a posição do jogador para determinar em qual pedaço ou bloco eles estavam usando Math.floors. Este método permite que as coordenadas negativas funcionem onde os cálculos anteriores teriam falhado se o jogador estivesse em um bloco com uma coordenada negativa.

Isso, em teoria, permitirá que nós, ou modders, construamos norte ou oeste na mesma extensão que atualmente construímos para leste e sul, efetivamente quadruplicando o tamanho máximo para o qual o mapa poderia ser estendido e abrindo uma grande quantidade de terra extra para povoar se precisarmos no futuro.

Embora todos esses recursos sejam revolucionários em si mesmos, eles também foram feitos a serviço de outro recurso muito específico que planejamos há muito tempo, o que exigia que cada um deles fosse viabilizado de alguma forma.

O atual sistema de iluminação do jogo significa que os níveis de ambiente interno são definidos apenas pela hora do dia. Se for de dia, os níveis de luz ambiente dentro de um edifício estão acima de zero, dando apenas níveis de luz sub-dia, mesmo que não haja fontes de luz natural que devam cair sobre um ladrilho apenas pelo fato de ser dia. Isso não funcionaria muito bem se quiséssemos fazer… um certo outro recurso.

O limite rígido anterior de oito níveis e o alto custo de renderização de vários níveis eram bastante restritivos se fôssemos… querer fazer uma determinada coisa.

A falta de suporte para coordenadas negativas para posições de personagens? Bem, isso era IMENSAMENTE restritivo se nós… quiséssemos fazer uma certa coisa.

Algumas pessoas podem ter sido capazes de ler nas entrelinhas para onde tudo isso leva. Muitos mais terão acabado de assistir ao vídeo já.

Porões, sim casas com bunkers, não igual ao mod basements

O plano que temos para porões e sub-níveis é interessante, pois fornecerá muito mais replayability ao mapa do jogo, que de outra forma é completamente estático no momento.

Essencialmente em 42 nós, ou modders, podemos listar posições no mapa (juntamente com a orientação da escada) que têm espaço para um porão e podem ser alocados o potencial para ter um. No entanto, nenhum porão é colocado dentro do próprio mapa.

Quando uma área é transmitida pela primeira vez, um ‘edifício’ de porão apropriado criado no editor de edifícios e exportado como um arquivo binário é selecionado aleatoriamente da lista de todos os porões possíveis e será injetado no mapa à medida que for carregado.

Poderíamos adicionar tags para fazer com que ele escolha uma categoria apropriada de porão para se adequar à casa específica, embora agora o código tenha definido como completamente aleatório. Cada porão tem escadas que levam do seu andar ‘superior’ e essas escadas serão alinhadas na posição correta quando forem injetadas no mapa.

Isso significa que, apesar do mapa ser estático, qualquer área com porões trará surpresas a cada jogada. Isso também causará, claramente, a menor interrupção no desenvolvimento de mapas existentes, mapas modificados e tudo mais.

Embora a maioria dos porões sejam salas de porões modestos, que terão seu próprio layout exclusivo e contêineres saqueáveis ​​e mudarão a cada novo mundo e serão preenchidos com nossa própria coleção, bem como quaisquer coleções de porões de mods que estejam inscritos.

Pode haver alguns, no entanto, que são mais extensos, o jogador pode se deparar com um complexo subterrâneo super raro e extenso. Temos 32 níveis para trabalhar que podem ser distribuídos de qualquer maneira acima ou abaixo do solo por pedaço, conforme necessário, então haverá poucos limites particularmente no que os modders podem fazer com isso.

Também podemos codificar alguns níveis de porão específicos, então poderíamos dizer que fornecemos edifícios-chave dentro do mapa com níveis de porão sob medida que se encaixam nesse edifício em particular e sempre serão os mesmos em todos os mapas.

Além disso, com o novo sistema de propagação de luz, é melhor você trazer uma tocha – porque, a menos que haja interruptores de luz, ficará escuro mesmo que seja de dia!

Tartarugas me mordam, esgoto em Louisville

Também estamos considerando a possibilidade de outras estruturas subterrâneas, como esgotos para locais como Louisville. No entanto, ainda estamos pesquisando o que seria apropriado e suficientemente realista para isso, e não é certo o que poderia/apareceria em b42 além do que foi discutido acima neste estágio.

Fonte: Devs PZ

 

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